
Campaña de Amnistía Internacional.
Reflexiones y apuntes sobre creatividad, internet, publicidad, tecnología y cybercultura
Viendo un documental de Odisea sobre la relevancia del Gaming en nuestra época, dedicaron gran parte del espacio a un juego que no conocía, el America’s Army, un First Person Shooter (FPS) multiplayer creado por el ejército de Estados Unidos con fines de reclutamiento. Gracias a esto la distribución es completamente gratuita y se realiza a través de su web, en la que ya se han realizado unos 7 millones de descargas.
Este juego se diferencía de muchos otros por su alto grado de realismo, dificultad y su orientación al juego en equipo. El propio pentágono presume de que ha sido la comunicación más efectiva y rentable que jamás han realizado en el ámbito militar. Los diseñadores del juego, todos bastante jóvenes y residentes en el Silicon Valley, pasan cada año una quincena en escenarios reales del ejercito donde prueban todo tipo de armas y aprenden tácticas de guerrilla con el fin de alcanzar el máximo realismo en sus diseños.
Gracias a America’s Army el reclutamiento de jovenes está alcanzando sus niveles máximos en los últimos 50 años. El Pentágono ha visto claro cual es el camino a seguir y se ha convertido en uno de los más potentes inversores en tecnología de juegos y realidad virtual.

Por otra parte y gracias a que el campo de batalla se ubica en internet, no todos los jugadores son potenciales buenos soldados tal como los ve el ejercito. Uno de ellos, Joseph Delappe, lleva un tiempo realizando una protesta dentro del juego en contra de la guerra de Irak. Cada vez que Delappe se conecta, en vez de disparar se dedica a introducir los nombres de los soldados norteamericanos muertos en la guerra, nombres que pueden ver los demás jugadores.
Cuando lo matan, espera pacientemente para poder entrar nuevamente a seguir tecleando. Las respuestas de los otros jugadores son contrariadas, pero Delappe dice que no parará hasta que haya tecleado los nombres de todos los soldados fallecidos. En los pantallazos que hay en la página del proyecto se pueden ver algunas de las respuestas. Una de ellas dice: “tío, me estás quitando las ganas de alistarme”.

visit: America’s Army
visit: Delappe - Dead In Iraq
vía: Barrapunto
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Las interfaces multipunto o multitouch están dejando bastante claro cual es el camino a seguir en los próximos años. La interfaz multi touch de Jeff Han, el Surface y Photosynth de Microsoft, el MPX para Linux y la interfaz multipunto de Apple, aplicada al iPhone son los ejemplos más notorios de esta nueva forma de interacción avanzada.
Lo que vais a ver a continuación es verdaderamente brillante, una interface multipunto DIY (Do It Yourself), realizada tan solo con una bolsa transparente, tinta azul, una webcam y una gran dosis de ingenio.
vía: blog medalia
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The Telegraph publica hoy un interesante artículo en el que señala que las nuevas revoluciones no están en la calle, sino en Internet. Las empresas, en vez de los gobiernos, son el centro de la crítica y los resultados de esta estrategia son limpios y masivos. Pone el ejemplo de HSBC, el banco que aumentó los intereses de las cuentas universitarias y desató un movimiento en Internet que frustró la pretensión del HSBC, tal como señala The Guardian. También menciona la huelga de trabajadores de IBM en Second Life, de la que informó The Register, entre otros ejemplos, y destaca que las grandes empresas están desconcertadas ante el poder de la red de redes y que prefieren ignorar la nueva situación. Pero anticipa que Internet abrirá una nueva etapa en la relación con los consumidores que terminará con muchos de los abusos empresariales. La revolución se ha movido de la calle al ordenador, concluye, pero ha sido lenta en llegar a los consejos de administración. Internet es la nueva trinchera.
vía: tendencias 21
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PICO, siglas de Intervención Física en Optimización Computacional, es una superficie interactiva multitáctil tipo tablero que es capaz de mover pequeños objetos que coloquemos encima y calcular en todo momento la trayectoria que estos siguen, haciendo que interactuen entre ellos y se comporten como un sistema mecánico. Esta combinación de objetos interactivos y pantalla multitáctil está ayudando a determinar tareas de posicionamiento espacial muy complejas, como la triangulación precisa de antenas para telefonía móvil.
Lo realmente innovador de esta idea es el enorme juego que da a la improvisación para crear rápidamente sistemas mecánicos compuestos por una gran variedad de objetos físicos que podemos añadir a medida que vamos comprobando a tiempo real sus interrelaciones y descubriendo cómo trabaja el sistema en conjunto y como podemos usarlo.
Para comprender mejor todo esto pensemos en el tocadiscos tradicional. Sus creadores jamás imaginaron que cierta interacción realizada de una forma desviada de su propósito original como es el scracht, se convertiría en una parte fundamental del uso del tocadiscos como instrumento de actuación en el hiphop. Es decir, la interacción libre sobre el sistema enseñó a los usuarios una de sus posibilidades de funcionamiento al margen de lo imaginado por sus creadores. Esta es la idea principal de PICO.

visit: PICO by James Patten
video: Ver Vídeo
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