Archivo Mensual de Octubre, 2007

Telefónica Nightmare

Hola amigos,

Hace ya dos semanas que sufro una verdadera pesadilla con el servicio post-venta de Telefónica. Desde una modesta cafetería cerca de casa y gracias a la conexión wifi de mi portátil y a que siempre hay un ser generoso que no pone clave WEP en su router, es que estoy aquí posteando esta queja desahogadora.

Todo comenzó con mi decisión de dar de baja el servicio TV de Imagenio, lo que en términos de Telefónica significa pasar de la modalidad trio a la duo. La baja la realicé en el número 1004 y a los dos días apareció un técnico en casa, muy simpático y dispuesto, se dirigió al router y le realizó un pedazo de hard reset que quita el sentido.

Mi cara era un poema y él me tranquilizó diciendo que todo era normal. Se conectó al router desde su portátil y lo reconfiguró para prepararlo a la modalidad duo, al menos eso me dijo sin inmutarse. Después de una llamada a la central para informar sobre el cambio, activaron la nueva modalidad pasando de los 10 Mbs del Trio a los supuestos 3 Mbs de un ADSL duo.

La última comprobación que realizó fue que yo pudiese navegar y así fue, aunque se sorprendió cuando le pedí acceso al router, al ser mio el cacharro, me dió las claves sin problema. También se le quedó cara de pasmao cuando me conecté al adsl4ever para realizar los tests de línea, el hombre empezó a sudar pero tuvo suerte, todo parecía ir de maravilla. Finalmente le firmé el recibo y se fue ipso facto.

Y entonces comienzó la pesadilla.

Al cabo de 20 minutos de haberse ido el técnico me quedé sin conexión. De repente el piloto del router comenzó a indicar perdida de sincronismo en la línea, lo que viene a decir que comienzas a perder la conexión de forma intermitentente haciendo imposible la navegación. Lo primero que hice fue llamar al 902357000, que es el servicio técnico de Telefónica ADSL, servicio que cuesta 6 céntimos el minuto. Después de un dura batalla en la que me costó un horror que comprendieran que no era el antivirus, ni el firewall, ni el emule, ni el vista, que sí tengo cable de red, que sí está conectado, que soy ingeniero superior en informática, que llevo en esta profesión desde el año 84, hace ya 23 años, al final me hacen caso: “procedemos a comprobar el sincronismo en la línea”.

Pero lo peor fue la respuesta: “La línea está bien. Si quiere podemos enviarle un técnico a su casa que le costará 40 euros o si lo prefiere puede comprarnos otro router por 85 euros, ya que el suyo está fuera de garantía o puede darse de alta en nuestro plan de mantenimiento.” Arghhhhhhhh… Oiga, mi router funciona bien, de hecho he conectado a la línea otro router que tengo de la época Terra, el 3com 812 y también me canta falta de sincronismo en la línea. Es más, cuando desconecto la línea del router todo va de maravilla, el router responde a la red local con su funcionalidad al 100%. Segunda respuesta: “Estoooo… Le entiendo… Por favor, presente una queja en el 1004, atención comercial. ¿Le podemos ayudar en otra cuestión?”.

Bueno, para no aburrirles más. Les diré que el partido de tenis entre el 1004 y el 902357000 ha sido digno de Roland Garros. Después de unas 35 llamadas a ambos números, más o menos 10 horas de diálogo de besugos, 5 partes de incidencia abiertos y cerrados por ellos mismos sin previo aviso al comprobar que la línea está bien, tres partes de reclamación comercial y más de 4 horas de locución de ofertas y protocolos automáticos, han acabado con mi paciencia. Me cambio a Orange, a ONO o al que sea, pero abandono Telefónica. Después de más de doce años de contrato contínuo y devota fidelidad.

¿Cómo es posible que este tipo de cosas puedan sucederle a una empresa como Telefónica?

Como decía Mulder, la verdad está ahí afuera.

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Japón presenta el robot-obrero

Unos investigadores japoneses presentaron hace unos días su último modelo de robot, el ‘HRP-3 Promet MK-II’, capaz de trabajar en cualquier circunstancia, tanto física como atmosférica, y liberar así a los obreros humanos de las tareas más fatigadoras y peligrosas. Mide 1,60 metros de altura y pesa 68 kilos; es capaz de desplazarse por superficies arenosas e inclinadas y soportar una tromba de agua sobre sus espaldas de trabajador fuerte e incansable.

El HRP-3, último descendiente de una línea que cuenta ya con varios prototipos, puede caminar durante dos horas seguidas y sabe usar sin problemas algunas herramientas, como por ejemplo, destornilladores. Ha sido desarrollado conjuntamente por las empresas Kawada Industries, Kawasaki Heavy Industries (KHI) y el Instituto Nacional de Ciencias y Tecnologías Industriales Avanzadas, con ayuda del Estado japonés.

Sus inventores esperan venderlo en 2010 a clientes como empresas constructoras, por un precio de unos 95.000 euros por cabeza. Japón está muy comprometido con el desarrollo de los robots para paliar una posible falta de mano de obra en el futuro y también ayudar en las tareas más peligrosas, delicadas e ingratas del trabajo humano.

vía: Upseros

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El uso creativo de los mundos virtuales

Oviedo acoge estos días la exposición Playware, que explora las conexiones entre videojuegos y arte interactivo, a través de 10 proyectos de arte digital y 13 juegos creativos, desarrollados en el ámbito artístico y posteriormente producidos por compañías comerciales. En esta muestra, abierta hasta el 21 de marzo, el acento está, no sólo en la interacción y la colaboración creativa y simultánea entre varios usuarios, sino en la posibilidad de utilizar el propio cuerpo y el de otras personas como interfaz entre el mundo físico y el virtual.

“Parece un mal chiste que nuestro portal para el infinito reino virtual siga siendo una pantalla demasiado pequeña y un ratón que nos produce tendinitis”, lamenta Gerfried Stocker, director del Ars Electronica Center de Linz en Austria, comisario de Playware junto con Carl Goodman, del Museum of the Moving Image de Nueva York.

Para demostrar las posibilidades de la interacción corporal está Iamascope, de Sidney Fels, que convierte al visitante en la multiforme imagen de un caleidoscopio humano, mientras que MetaFields Maze, de Bill Keays, le obliga a desplazarse en un laberinto, sorteando múltiples obstáculos, para dirigir los movimientos de una canica virtual.

En otros proyectos prima el aspecto colaborativo como en Jam-O-Drum, un divertido juego musical sinérgico de Tina Blaine, o Freqtric Project, de Tetsuaki Baba, que utiliza la actividad electrodérmica de la piel humana y un circuito con sensores para convertir a los participantes en tambores humanos, que se pueden tocar recíprocamente.

También se exhibe ReacTable, un instrumento musical participativo, desarrollado por Sergi Jordà y el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, basado en una mesa luminosa con una serie de objetos que al ser desplazados producen sonidos y permiten crear composiciones musicales. Tras vender un ReacTable a la cantante Björk, que lo está usando en su gira mundial, Jordà ha recibido una propuesta de la empresa del músico Peter Gabriel para la producción y comercialización del instrumento.

El aspecto sonoro destaca también en la selección de juegos artísticos -creados por artistas, pero producidos y distribuidos comercialmente-, que incluye Electroplankton, del japonés Toshio Iwai, para la Nintendo DS, y Rez, de Tetsuya Mizuguchi, para la PlayStation 2.

El primero es un juego con diversos escenarios, poblados por criaturas sonoras (los plankton), que le convierten en un anómalo instrumento musical. El segundo se inspira en las teorías de Kandinsky sobre las asociaciones entre colores y sonidos, para ambientar el tradicional juego Space shooter en una red informática, donde el participante genera sonidos y ritmos disparando contra los virus. “El común denominador de estas propuestas es la falta de competitividad y de desafíos en el sentido tradicional del término. El reto consiste en aprender a colaborar y a expresar la propia creatividad“, concluye Stocker.

vía: El País

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El viaje al amor, nuevo libro de Punset

Con su habitual maestría y saber, que lo han convertido en un fenómeno de la divulgación científica, Eduardo Punset desgrana las claves para comprender el amor: el más primordial de los instintos para sobrevivir; sus canales de expresión en la belleza, la química y la imaginación; por qué tiene sexo el cerebro; las razones evolutivas de la vida en pareja; la indefensión frente a los estragos idénticos del desamparo infantil y el desamor de los adultos… El capítulo final propone la fórmula del amor y brinda, por vez primera, un cuestionario para descubrir nuestra capacidad de amar, herramienta indispensable en una vida plena y feliz.

visit: elviajealamor.com

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Flash Player 10, code name “Astro”

En el Adobe MAX de Chicago se anunció la nueva versión 10 del Flash Player, con nombre código ASTRO. Hay importantes novedades que harán del actionscript 3 el lenguaje de programación más potente de internet.

1. Manejo avanzado de texto
El texto podrá ser redimensionado en tiempo de ejecución y tendrá soporte para todo tipo de idiomas. También será posible crear columnas de texto avanzadas y vinculadas entre sí.

2. Objetos 3D nativos
Los MovieClips pasan a tener ejes 3D que podrán ser manipulados de forma nativa. Todavía no tiene la potencia de PaperVision3D, pero es nativo y de Adobe. En la demo se ve una galaxia texturizada rotando, cambiando de perspectiva y un video reproduciéndose al la misma vez que se rota en 3D.

3. Hydra, lenguaje para manejo avanzado de filtros de bitmaps
Hydra es la base del proyecto “Adobe Image Foundation”. Un lenguaje con el que podremos manipular de manera avanzada los filtros y modificaciones de un bitmap antes de compilar.

Estos fueron los tres puntos fuertes que expusieron en el Adobe MAX tal como podéis ver en el siguiente vídeo:

Con todo esto ya no hay duda sobre qué tecnología se lleva el gato al agua en el desarrollo de interfaces para la web.

vía: cristalab

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